按一下看大張圖片

一代卡牌為什麼贏得了市場?
《我叫MT Online》開啟了中國手遊市場的卡牌元年,而後一年便冒出了數百款跟風換皮之作,但是真正讓人記住的產品也只有《放開那三國》《天天愛西遊》《全民英雄》等寥寥幾款產品。
這幾款產品都是借用了玩家所熟知的IP,在數值和系統上繼承《我叫MT Online》的同時優化了難度曲線,讓玩家在前期就能充分享受碾壓式的勝利快感,核心玩法上也都和《我叫MT Online》相差無幾,但是都對核心玩法進行了微創新,比如《放三》就把某些關卡由三次戰鬥改成了一次,讓玩家直推boss;全民英雄加入了gank集火的玩法,讓玩家更有刀塔的代入感等等。
那為何以上所述的一代卡牌能夠贏得玩家的喜愛?筆者認為一代卡牌滿足了玩家的三點基本訴求。
1.符合主流玩家碎片化的遊戲時間。一代卡牌的戰前策略設定和戰鬥過程的自動化讓主流玩家能夠在上班期間也能參與戰鬥。
2.線性成長和碾壓的快感。一代卡牌的成長系統簡單直接,符合人的心理認知,即使是從未玩過遊戲的玩家也能很快上手和理解,前期碾壓式的難度曲線更是給玩家提供了巨大的快感。
3.給予了玩家長期關注的目標,但又允許玩家隨時參與。玩家每天上線都有任務可以完成,但比起端遊需要每天上線組隊做任務更為輕度。
一代卡牌究竟是階段性產物還是用戶剛需?
2014年Q2刀塔傳奇提出二代動作卡牌的概念並長期霸佔暢銷榜榜首之後,仿刀塔傳奇的手遊也不斷湧現,最近更有頻頻被提到的三代3D動作卡牌等概念。從 行業的角度來看,卡牌遊戲的確是在飛快地進化,由原本的2D六宮格變成2D站立 的人物,再變成3D的角色,2013年的一代卡牌熱潮似乎就這樣過去了,取而代之 的是以刀塔傳奇、酷酷愛魔獸為代表的所謂二代和三代卡牌。
但筆者通過對玩家的訪談發現,儘管二代三代卡牌在市場上取得了成功,但 大量的主流卡牌用戶仍然喜歡在一代卡牌的維度當中選擇遊戲。這一點引發筆者的好奇,難道在卡牌概念不斷進化的當下,喜好一代卡牌的用戶不會覺得自己的 愛好有些過時嗎?
經過訪談與研究,我們發現,一代卡牌仍然是玩家的剛需。
這與移動遊戲本身存在的土壤有密切關係,這一土壤決定了“玩家在想玩手遊的時候,他們想要什麼?”
一代卡牌擁有長線關注的目標追求,結合碎片化的輕度體驗,仍然是移動互聯網土壤下最適合的產物。騰訊最近推出的幾款一代卡牌《全民水滸》《歡樂西遊》更是印證了該觀點,對於騰訊手中擁有最多大眾用戶的平臺,一代卡牌作為 剛需產品仍然是最適合生長的。